アジャイル関連の用語 01方法論 2025年06月30日 0 ペアプログラミング一台のマシンで、2人のプログラマーが、共同でコードを作成する一人はプログラミングを書き、もう一人は、コードを見て、エラーを発見したり改善点を発見するTest Driven Development (TDD)ユニットテストをパスするために、コードを書いていくやりかたまず、ユニットテストのコードを書き実行する。これは、プログラムが書けていないため、失敗するそして、ユニットテストにパスするように、コードを書き直す継続的な統合日に数回、プログラマはコードをチェックインし、統合するシステムが、日に数回ビルドされるシンプルな設計デザインをシンプルに保つ今のイテレーションで実現するストーリーに集中し将来のための設計はしないイテレーションの間にチームは、デザインを見直すチームは、インフラの設計やデータベースを選択する、ミドルウエアを選択することから始めるわけではないもっともシンプルな実現方法からはじめるインフラは、必要なストーリーが来たときに考えるRefactoringコードは、機能を加えるごとに、あるいは、バグを直すたびに、構造が崩れるこれをほっておくと、保守性に問題がでるリファクタリングは、これを防ぐ方法であるリファクタリングは、システムの振る舞いを変更することなく内部の構造を改善するものであるリファクタリングを行うことで、コードをクリーンに、シンプルに保つ PR
XPの流れ 01方法論 2025年06月29日 0 (1)計画ゲーム顧客は要求(ユースケース)を、ストーリーカードに書き出す開発者は、各ストーリーの優先順位づけ、コスト評価を行う(2)イテレーション計画ストーリーを具体的な開発作業に分割し、タスクを人に割り当てる(3)イテレーションテストケースの作成、コードの作成を行うストーリー全体を検証し、リリースする-----
Waterfallの基本原則 01方法論 2025年06月21日 0 Waterfallの基本原則プロジェクトは、順番に実行するフェーズに分割されるフェーズのオーバーラップや後戻りもある程度許容される計画、スケジュール、予算等に重点が置かれるシステムを一度に実装していくドキュメントや公式レビュにより管理される
プロトタイプ 01方法論 2025年06月19日 0 プロトタイプ 次のような、イテレイティブなモデル (1)初期調査 --- くりかえし --- (2)要件定義 (3)システムデザイン (4)コーディング、テスト --- くりかえし ここまで --- 基本的な考え方 ・小さく分割することで、リスクを削減することを狙う ・小さく分割して、開発中の変更を容易にする ・開発プロセス全般へユーザを巻き込む
スクラム関連の用語 01方法論 2025年04月29日 0 スプリント イテレーションの1つ1つを、スプリントと呼ぶ 各スプリントは、1~4週間で 設定されたストーリーを完成させる プロダクトバックログ 実際の対象となるフィーチャーと、ストーリー スプリントバックログ スプリントで取り組むバックログ ストーリーを優先順に沿って、整理する バックログ 顧客にとってビジネス価値をもたらす プロジェクトの開発機能一覧 タイムボックス スプリント中は、そのスプリントで対応しているバックログは、変更されない スクラムミーティング 毎日行われる短いミーティング 次の3つの質問に答える 1.前のミーティングから何をしたか 2.直面している障害は、何か 3.次のミーティングまでに、何を達成しようとしているか スプリントバックログ スプリントに割り振られた機能