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最強のソフトウェア開発

最強のソフトウェア開発を目指した知識等を提供する

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アジャイル関連の用語

ペアプログラミング

一台のマシンで、2人のプログラマーが、共同でコードを作成する

一人はプログラミングを書き、もう一人は、コードを見て、エラーを発見したり

改善点を発見する



Test Driven Development (TDD)

ユニットテストをパスするために、コードを書いていくやりかた

まず、ユニットテストのコードを書き実行する。これは、プログラムが書けていないため、失敗する

そして、ユニットテストにパスするように、コードを書き直す


継続的な統合


日に数回、プログラマはコードをチェックインし、統合する

システムが、日に数回ビルドされる



シンプルな設計

デザインをシンプルに保つ

今のイテレーションで実現するストーリーに集中し

将来のための設計はしない

イテレーションの間にチームは、デザインを見直す

チームは、インフラの設計やデータベースを選択する、ミドルウエアを選択することから

始めるわけではない

もっともシンプルな実現方法からはじめる

インフラは、必要なストーリーが来たときに考える



Refactoring


コードは、機能を加えるごとに、あるいは、バグを直すたびに、構造が崩れる

これをほっておくと、保守性に問題がでる

リファクタリングは、これを防ぐ方法である

リファクタリングは、システムの振る舞いを変更することなく

内部の構造を改善するものである

リファクタリングを行うことで、コードをクリーンに、シンプルに保つ





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XPの流れ

(1)計画ゲーム

顧客は要求(ユースケース)を、ストーリーカードに書き出す

開発者は、各ストーリーの優先順位づけ、コスト評価を行う


(2)イテレーション計画

ストーリーを具体的な開発作業に分割し、タスクを人に割り当てる



(3)イテレーション

テストケースの作成、コードの作成を行う

ストーリー全体を検証し、リリースする















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Waterfallの基本原則

Waterfallの基本原則
  • プロジェクトは、順番に実行するフェーズに分割される
  • フェーズのオーバーラップや後戻りもある程度許容される
  • 計画、スケジュール、予算等に重点が置かれる
  • システムを一度に実装していく
  • ドキュメントや公式レビュにより管理される 



プロトタイプ

プロトタイプ 

次のような、イテレイティブなモデル 

(1)初期調査 

--- くりかえし --- 

(2)要件定義 

(3)システムデザイン 

(4)コーディング、テスト 

--- くりかえし ここまで --- 

基本的な考え方 

・小さく分割することで、リスクを削減することを狙う 

・小さく分割して、開発中の変更を容易にする 

・開発プロセス全般へユーザを巻き込む 



スクラム関連の用語

スプリント

イテレーションの1つ1つを、スプリントと呼ぶ

各スプリントは、1~4週間で

設定されたストーリーを完成させる

プロダクトバックログ

実際の対象となるフィーチャーと、ストーリー

スプリントバックログ

スプリントで取り組むバックログ

ストーリーを優先順に沿って、整理する

バックログ

顧客にとってビジネス価値をもたらす

プロジェクトの開発機能一覧


タイムボックス

スプリント中は、そのスプリントで対応しているバックログは、変更されない


スクラムミーティング

毎日行われる短いミーティング

次の3つの質問に答える

1.前のミーティングから何をしたか

2.直面している障害は、何か

3.次のミーティングまでに、何を達成しようとしているか


スプリントバックログ

スプリントに割り振られた機能



        
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